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夢遊者作成にあたって プロフィール ステータス アンリミテッド キャラクターシート 夢遊者とは 宇宙夢に入眠した少女。 そして、あなたの代わりに『羊野ねむりの宇宙夢』の世界で生活するキャラクターでもある。勿論、この世界には宇宙夢に入眠せず、世界の真実を知らずに生活している人間の方が多くいるが、血沸き肉躍るバトルがメインの本TRPGにおいて、宇宙夢を持たないキャラクターを放つというのは摩擦のない洞窟を歩くこと以上の自殺行為なのでオススメできない。 夢遊者を作るにあたって 夢遊者を構成するのは『星座』『童話』『宇宙夢』になる。他にも細々とした要素はあるが、基本的にはこの三つを使って、自分だけの夢遊者を作ることになる。 これら三つは、キャラクターのデータに大きくかかわる。 十三個ある『星座』を決めることで、筋力や頑強、敏捷や知能といった、ステータスのデータが。 誰もが知ってる『童話』を決めることで、アンリミテッドの際に発動される効果が。 そして『宇宙夢』を決めることで戦闘のスタイルやスキルの種類が。 ……といった具合だ。 しかし、なにもこれに絶対従わないといけないというわけではない。 「自分は新たな十四番目の星座をモチーフにしたい」という特別を演じたがりな貴方や「この中にはない童話を使いたいな」という例外ぶりたい貴方の提案も、それによって導き出されるステータスが突飛なものにならない限り、受け入れられると思われる。 また、便宜上アンリミテッドやスキルに名前を割り振っているが、この名前はステータスシートに記入する際に自由に変更してかまわない。ただの攻撃を『グロテスクキック』に変更したり、ただの治療を『ジャイアントインパクト』に変えたりできるというわけだ。 作成手順 1.『星座』を決定し、それに対応するステータスのデータを記入する。 2.『童話』を決定し、それに対応するアンリミテッドのデータを記入する。 3.『宇宙夢』のスタイルを決定し、それに対応するスキルのデータを限られたコスト内で選択、記入する。 特に参照するデータが多く、選択することが多い3が一番時間がかかると思われる。 以上のデータを記入すると、あと残っているのは細々としたデータだけだ。
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【GBから】サガシリーズでエロパロ3【ミンサガ迄】 http //sakura03.bbspink.com/test/read.cgi/eroparo/1129458827/ 種別/SS創作 分類/シリーズ総合 検索ワード/サガ・フロンティア、アンリミテッド・サガ、ロマンシング サ・ガ、Romancing Sa・Ga、魔界塔士Sa・Ga、 保管庫 2chエロパロ板SS保管庫 過去スレ 【GBから】サガシリーズでエロパロ【アンサガまで】 【GBから】サガシリーズでエロパロ2【ミンサガ迄】 サガシリーズって ロマサガ3女キャラの下ネタ限定すれ サガフロシリーズで萌えるスレ アンリミテッドサガで萌え尽くす アンリミテッドサガで萌えつくす 2
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Good bodyguards are hard to find, mainly because they don t live long. リミテッド アンリミテッド リバイズド 【M TG Wiki】 名前
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 アイドル雀士スーチーパイ Limited タイトル アイドル雀士スーチーパイ Limited アイドル雀士スーチーパイ リミテッド 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00029 ジャンル テーブルゲーム(麻雀) 発売元 ジャレコ 発売日 1995-3-24 価格 6900円(税別) タイトル アイドル雀士スーチーパイ Limited JALECO the BEST 機種 プレイステーション 型番 SLPS-03509 ジャンル テーブルゲーム(麻雀) 発売元 PCCW Japan 発売日 2002-12-5 価格 1500円(税別) アイドル雀士スーチーパイ 関連 Console Game SFC 美少女雀士スーチーパイ 3DO アイドル雀士スーチーパイ Special SS アイドル雀士スーチーパイ Special アイドル雀士スーチーパイ Remix アイドル雀士スーチーパイ II スーチーパイアドベンチャー ドキドキナイトメア アイドル雀士スーチーパイ めちゃ限定版発売5周年(得)パッケージ アイドル雀士スーチーパイ シークレットアルバム PS アイドル雀士スーチーパイ Limited アイドル雀士スーチーパイ II Limited スーチーパイアドベンチャー ドキドキナイトメア DC アイドル雀士をつくっちゃおう PS2 アイドル雀士スーチーパイ IV Handheld Game NDS アイドル雀士スーチーパイ III Remix PSP アイドル雀士スーチーパイ III Remix アイドル雀士スーチーパイ IV ぽ~たぶる 駿河屋で購入 プレイステーション
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■スーパーF1サーカス・リミテッド スーパーF1サーカスでレーサー人生を体験 【作品の傾向】ふつうにプレイ 【状況】完結?(08/02/03~08/03/15) 【全動画数】34 【マイリスト】http //www.nicovideo.jp/mylist/4580059 【備考】プレイヤー名 "nikoniko" このゲーム情報を編集 このページの一番上へ タグ:RCG SFC す このページを編集
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最新ログはこちら→兵器・戦術の考察コメントログ そうですね。私も公式的には無理があると思います。しかし、戦争が長引く中、戦場も広いです。前線であるなら多少の無理はできるかもしれないと考えます。白銀の専用とは考えませんでしたが、あえていうなら鋼鉄色です。地金そのままロールアウトしたて。塗装前の飾らない機体が白銀にあうと考えています。もちろん、レーザー蒸散皮膜なしなので無理があるでしょうが。あえて言うな白でしょうか -- (IOT) 2007-04-21 09 59 15 特別という言葉で思ったのですが、ボークスから発売されている白銀の機体は長刀を二本逆手に持って構えています。これは作中にありません。どういった意図があるのか推察できる方いらっしゃいますか? -- (IOT) 2007-04-21 10 02 24 とあるサイトではULのボツネタと製作者側の趣味と言うのが圧倒的に多かったしかもあの装備は背中にライフル2丁、両手に長刀(逆手だけど)はストライクバンガード(強襲前衛)では?ただ長刀を二本とも逆手なのは効率的に良いのか疑問ですが。あと話題を振った自分は白銀(はくぎん)です。武御雷(白)の白い部分を白銀に変えていただければイメージしやすいかと。ちなみに友達に言ったら「白銀故か!?」とツッコミ入れられました。そんな気は全然無かったのですが・・・(涙)最後に武に一番合う戦術機は何だと思いますか?自分的にラプターがイメージ的に合っていると思います。(色は白銀)-- (影の人) 2007-04-21 12 19 11 パーソナルカラーはちょっと無理かな、と私的に思います。許されるのはマーキングぐらいかなぁ、と。特に日本の近衛機や富士教習所みたいに、機体色が所属部隊や国家を表す事が多いように見受けられるので。白銀機は、何となく黒色をベースにして、各所に白があるカラーかな、と。何故か武というと黒を連想するんですね。多分、強化装備が黒色なので・・・(汗1番似合うのは、やっぱり94式でしょう! 不知火で見せている数々のアクロバットな機動が頭を離れません(色は国連軍より日本軍の方が似合う気がします-- (94式) 2007-04-21 22 18 58 確かに、専用機体という概念はないようです。が、部隊内で使いまわすという使い方もしていないようですし、先任や上官機体という言い方を見る限り、各衛士の好みのチューニングと言うのはある程度認められているのでは内科という気もしますさすがに近衛隊の場合はヒエラルキーカラーの意味合いを持っているので許されないかも知れません。あと、作戦目的に応じて迷彩を施したりといったことがあるようなので、(対人戦闘など)機体のカラーリングについては自由度は少ないと思います。特に戦果が著しい部隊の場合は、チームペイントとして、戦術機の顔に牙を剥いたサメのペイントなどがされるような例はあるかもしれないですね。ただ、一般的にはパーソナルカラーというのはその機体の所属部隊・基地、補給状態、搭乗衛士の健康状態など様々な情報を相手に教える戦略情報となる場合もあります。たとえば、いつもはチョコマカとうるさい金色の機体が戦場にいなかった場合、そのパイロットが前の戦闘で負傷している可能性や、それほど優秀な衛士の機体なら最優先で修理や整備を受けるはずなのにそれができなかった事情をうかがわせてしまいます。そうなると、1回の戦闘の戦果をあまり求めないで、さっさと切り上げて、次からは小隊単位でねちねちと繰り返し小規模な波状攻撃を掛けて、無駄弾を使わせたり、疲労と補給の負担を強いて最期に大部隊で総攻撃。といった戦法を取られて、最期には動かせる機体の数よりも、衛士の数のほうが多いといった苦境を招く恐れもあるわけです。だから、普通の航空機運用思想ではパイロットの個人情報を特定できるような情報としてパーソナルカラーは忌避されます。これはカラーリングだけでなく、機体の損傷やわかりやすい擦り傷も同様に嫌われ、直ぐに補修されます。こうした細かい補修は稼働率よりも優先されます。まぁ、傷ついた機体をも戦線に投入しないといけない状況と言うのはかなり苦しいと言うのは良くわかる話ですよね?-- (うぐぅ~来訪者) 2007-04-22 16 00 15 そうですね。いつの時代も兵器の活躍の裏には整備班の努力があるのでしょう。そうなると即席の機体とか、何がしかの機能を省いた機体を考えてみるのもおもしろそうですね。機体各部で様々な機体の四肢をつなぎ合わせたつぎはぎの機体とか、アーマーやナイフケースのない機体など。ちなみに私は白銀にあう機体というのは武御雷だと思います。作中で出てくるラプターはその性能から強力(銃撃戦特化)になった分、繊細さを感じます。近距距離戦を想定されている第三世代で作中最強の武御雷なら既存の戦術機機動を外れる(想定外の付加がかかるかもしれない)白銀の機動についていけるのではないでしょうか。 -- (IOT) 2007-04-23 12 31 25 気になったのですが、戦術機は局地的状況ににおいてどのようなことができるでしょう。重量を軽くするためにアーマーや増装を破棄する。<そのわりにエクストラで岩を叩ききったときは肩アーマーをつけたままだった破壊された機体をレストアするために本当に最低限の機能のみ優先して修理する<姿勢制御や足回り。網膜投影システムあたりが優先だろうか、逆にとっぱらわれるとするなら装甲や脱出装置。一部センサーなどではないだろうかと推測する -- (IOT) 2007-04-23 12 59 34 ↑そういうのも含めて前線の基地で作った試作兵器装備型や一つの能力の特化した使用での機体も局地的状況、局地戦使用といえるのではないかと思います。例えばレドームや高性能のセンサー類を装備した探索専門機体とか戦闘で下半身の制御がうまくいかない機体を利用して現地製作した戦術機版アンチマテイアルライフルやスナイパーライフルを装備した長距離砲撃支援専用とかどうでしょう。あと極秘任務遂行のために見方からも自分達の存在を気づかせないための電子戦装備とか。最後に戦術機に土木工事をさせるというのも局地的な運用かと思います。(ガンダム世界ではMS用のスコップもあった) -- (影の人) 2007-04-23 16 16 22 少なくとも、各部のアーマーと跳躍ユニットは切り離し可能なようです。-- (うぐぅ~来訪者) 2007-04-23 20 47 10 なるほど、それも良い感じですね。そう考えると疑問に思うのですが戦術機にはどのような装置がついているのか詳細が気になります。OSはMXシリーズ、機能では姿勢制御<ジャイロでも積んでいるのでしょうか?通信機、網膜投影モニター機器、脱出用コックピット<作中では説明のみでしたが小型パワードスーツ搭載だったと思います。また、胸部から脱出し、地面にぶつかる前の感性制御ユニットもあると推測できます。耐震センサー、音響センサー、情報共有システム(何か呼び名がありました)ショックアブソーバー<衝撃吸収装置、作中では横浜基地襲撃時に切っていた衛士がいたレーザー自動回避装置<おそらく照準されたと判断(BETAに測定レーザーを照準された)したときに自動的に機体がランダム回避するシステムONOFF可。簡単な戦闘ならこなせるAI優先順序を認識する装置。音声入力も可?空調、エアコン。カメラの自動洗浄装置<ワイパーだろうか?シュミレーター<エクストラで冥夜の作戦を計算したのも機能であると思う。装甲の蒸散皮膜ラプターならステルス機能も付属?イントルーダーなら海中の移動性と海上のホバーリング機能こう考え出したが、いかがでしょうか? -- (IOT) 2007-04-24 12 32 02 網膜投影については衛士強化装備の頬の付近から引き出す投影装置が直接の表示デバイスだったと記憶してます。これについてはシートに強化装備が接触していればよいという話だったね。レーザー自動回避装置これはむしろ管制制御装置側についているおまけ機能でしょう。イントルーダーなら海中の移動性と海上のホバーリング機能。イントルーダーについては空冷ラジエーターを採用していれば当然海中の方が主機の出力が上がります。これは水中では冷却効率が25倍にハネ上がるからです。そのため、主機の出力は常に最大出力に保ったまま運転を継続することが可能で、もって水中での抵抗を上回るパワーを確保できるのではないかと思います。そう考えると、海上ホバー機能にはあまり魅力を感じません。あと、水タンクを内蔵していて、ラジエーターに水を噴射することで、陸上でも数分は臨海運転が可能ではないかと思います。…というか、本来はやはり水中専用機であるため、陸上の活動はあまり得意じゃない。ただ、上陸後の数分間はラプターよりも優秀な性能を発揮すると思われる。数分の間に揚陸し、電撃的に橋頭堡を確保したら水中からの支援砲撃が任務になるのでは?-- (うぐぅ~来訪者) 2007-04-24 16 01 22 なるほど、確かに海神の室力ならラプターを上回りそうですが、あの図体では真正面から行かねば勝ち目は薄そうだと思います。装甲は厚そうですが、機動戦をする機体ではないと思うので。しかし、バリエーション機を考えていて思ったのですが、BETA戦争当初、有効な兵器は戦車や自走砲くらいだったと思います。<あとは爆弾か航空戦力は無力。陸上兵器も数と機動性に押されて不利。そして戦況を打開するために新しい兵器が作られました<戦術機しかし、完成後にいきなり採用だったとは思えません。むしろ信頼性のある従来の戦車とは一線を画する兵器として失笑をかったかもしれません。過酷なトライアルが行なわれたと推測します。では、その相手はどんな兵器だったのでしょうか?エネルギー効率が問題なら逆に言えばエネルギーがあれば出来るということではないでしょうか?マブラヴの世界では核融合炉(?)が実用化されていたと思います。そうでなくても戦術機という巨大ロボットを動かす動力源が開発されているのですからできるのではないでしょうか?-- (IOT) 2007-04-25 12 33 08 間が空いてしまってすいません。私が考えた競合相手は多脚戦車、若干でもホバーリング機能を使用できる戦車、高低差を乗り越えるための架橋戦車(?)求められるのはBETAを圧倒する火力。数に勝るBETAから優位な地点を取れる機動性<第一世代のコンセプトなら耐えられる装甲だろうかBETAの戦術的特性として戦略的概念は(当初は)ない。それ個々の能力でいうなら戦車と比べて圧倒的な走破性<何しろ天井にも引っ付ける。が挙げられる。がけだろうが海だろうがBETAは走破する。しかもハイヴは地下にある為に高低差<しかも均一ではないだろう足場 が存在する従来の戦車ではちょっとしたくぼみに引っかかるか10mほどの高低差で立ち往生しなければならない。ゆえに新型トライアルの基準は高低差に強くレーザー種にねらわれにくい陸戦兵器だとすい遅くする。レーザー種に対抗するのに重金属雲がもたらされたのは容易に想像がつくが、対レーザー種兵器は開発できなかったと推測する-- (IOT) 2007-04-25 12 46 48 イントルーダーの記述を見ていて気になったのですが、ハイブを水攻めにしないのは何故でしょうか?他のハイブはともかく横浜と佐渡島は比較的簡単に出来そうな気がします。地下施設のトンネルのどれか一つを崩壊させ海に繋がればそれで水没するはずなんですよね。BETAの侵攻が海岸線でとまるのなら試すくらいはしてそうだと思うのですがどうでしょう。又、ハイブ攻撃に雨の日を選ばないのは何故でしょう?光線級のレーザーに全く影響が出ないとは考えづらいと思います。近距離では無意味でしょうが、長距離になれば雨の影響は大きくなるはずです。-- (あの) 2007-04-25 23 20 33 たしか、レーザー種の説明では、天候に影響されないほどの高出力レーザーという座学を伊隅大尉がじきじきに教授してくれていたような…BETAは基本的に水による窒息死はないでしょう。海を渡る時も回遊するわけではなくて、海底を這ってくるようですし…行動にさほど制約を受けるでもなく、かといって、戦術機による直接占拠もできなくなるとなればあまり水攻めのメリットがあるとは思えない。…ってな感じでは?-- (うぐぅ~来訪者) 2007-04-26 04 09 10 水没に関しては否定できると思います。BETAが窒息するかどうか知りませんが、海底を通ってきたという記述から水中でも支障はないのでしょう。また、水中での攻撃はレーザーがないとしても水中銃、魚雷、爆雷などの攻撃方法しかない人類に不利でしょう。さらに水没したハイヴないでは潜水艦などは使えません。戦術機を爆装してもマシンガンなどが有効でない分不利でしょう。デメリットしか思い浮かびません。さらに人類の上層部にとって確保しべきアトリエ。それらも水没してしまいます。雨天での作戦ですが、天候に左右されないというのは1、BETAは目標を視認ではない方法で認識している。2、雨で弱まってもレーザーの射程が地平線までというのは変わらないというのが考えられますまた、メリットとしてはレーザーである以上少しは弱くなるでしょう(関係ないといういのを適用するなら人類の全ての兵器は地平線から顔を出したとたんにはかいされるのでしょうが)デメリットとしては人類側の視界、センサーの性能が落ちること。網膜投影でももとの映像はカメラで撮られているでしょう。そのための自動洗浄装置<ワイパー?車を運転するようにどうしても視界が悪くなり、音響センサーなども誤差範囲を広げる関係上性能が落ちると考えます。さらに、戦術機の重心を高く持ち機動性を向上するという構造上、ころびやすいと思います。機体がいくら重くても重さに対して設置面積が少なければこけます。などのデメリットが考えられます。こうなると疑問に思うのが、逆に雨天での有効にBETAを迎撃する戦略ですね。お国柄、雨が多い場所もあるでしょうし、それらの地域はどういった対応をとりうるのでしょうか? -- (IOT) 2007-04-26 12 46 20 意見の一つとして”カンジキ”装備を考えました。戦術機の足に忍者の水蜘蛛、短いスキー板のようなものを装備すれば設置面が増えて安定性が増します。沙漠でも使えると思います。雪山では”滑る”のでつけるならスパイクでしょうか。雪が柔らかいなら沈まないようにつけたほうがいいかも-- (IOT) 2007-04-26 12 49 46 カンジキ装備は面白そうですね。でも、作中で戦術機が主脚で歩行するのは希でほとんどがブーストホバーによる低空飛行かブーストジャンプによる跳躍と記憶しています。ジャイロなどによる姿勢制御も完成しておるようなのでスラスターと連動しての姿勢制御を考えるとなかば移動はドムのような感じだと思われます。しかし、スラスターはエンジンによる力場ではなく推進剤なる消費燃料を用いていますので制限があります。排熱量や軽量、整備がラクなどの利点を活かすためにも節約が必要ですがそこらは姿勢制御だけで十分では? -- (エリンギ後悔王子) 2007-04-26 14 28 52 >ハイブ攻撃に雨の日を選ばないのは何故でしょう?重金属雲に影響あるからでは?>”カンジキ”装備佐渡島を見る限りBETA支配地域に普通の山はのこっていないと思われ雪が降るためにはある程度の高さのある山が必要なはずなので、BETA支配地域での降雪は極稀と考えられるまた、いかにBETAでも岩砂漠ならともかく、わざわざ砂砂漠に穴を掘ってハイブを作らないだろうと考えられるなので某騎馬フレームならともかく、戦術機には必要ないんじゃ? -- (名無しさん) 2007-04-26 20 17 33 人間に出来る動きで戦術機にできない動きは無いと説明があったように人が使って有効だったものをそのまま戦術機の補助ユニットとして試作されていても不思議ではないと思います。コストの面や使用条件が限定的過ぎ、また採用トライアルで結果が出せなかった。というのが大まかな理由で考えられますが戦術機のジャンクパーツ、余剰機材などを組み合わせてそういう局地的な環境、地形などの戦場では既に開発されており、上に報告されてないだけで認知されていないだけとも考えられます。(戦術機の補助パーツと記載されているだけかも)最近忙しくなかなか投稿できませんでしたのでおしさしぶりです皆様。 -- (影の人) 2007-04-26 23 41 42 追加ですここからは質問を1.戦術機脱出の際、衛士が身に着けて?行く89式機械化歩兵装甲なのですが89式と言うことは89年に製作されたということですよね?その前提での話なのですが、衛士が脱出の際最後の命綱と言うべき装備が10年近く前のモノのままでいいのでしょうか。BETAに囲まれた戦場での脱出ですから気休めにしかならないでしょうが、機械化歩兵部隊が存在するほどの実績があるのなら、新作を開発しているのが普通だと思うのですが。2.将軍専用の戦術機(武御雷)があるなら皇帝専用の戦術機はあるのでしょうか。オルタ日本の現状を考えれば用意ぐらいはされていると思うのですが。(そうなる時はかなり最悪な事態の状態でしょうけど)あと乗るにしても現状では将軍専用のType-00Rと同型でしょうけど色は何色になるのでしょうか? -- (影の人) 2007-04-27 00 00 07 >人が使って有効だったものをそのまま戦術機の補助ユニットとして試作カンジキは人が雪の上を歩くこと前提のものでしょ?戦術機が飛行・ホバリングできないならば正しい考え方だと思うけどね。 -- (名無しさん) 2007-04-27 02 28 41 >カンジキ装備個人的には否定的です。そもそも戦術機が汎用性に優れているのなら、当然ながら天候の事も考慮されている設計になっていると思います。ですので、雨天時に特別な装備をするようなら、最初からそれを装備していた方が、特に緊急発進がありえる防衛戦では効率が良いのでは?(つまり、戦術機には最初からそのような装備があるor必要ない)雪原や砂漠地帯での運用も同じことが考えられます。>機械化歩兵89式ですが、77式〝撃震〟と同じで、各所の駆動系などが最新のものに変更されてたり、後は武装が新型のものに変更されていると思います。また、機械化歩兵が戦術機に内蔵される事もあると思います。新型を開発すると、それに合わせて戦術機の収納スペースも新しく設計する必要があるでしょうし、既存の機体のそれも変更せざるを得なくなります。スペースに合った新型を開発するよりは、既存の機体を最新の技術で性能向上した方が良いと思います。>皇帝陛下専用機将軍は一応軍関係なんで前線に出るかもしれないですが、陛下はそれはないのでは?というか、AL世界では、陛下がいなくて将軍がいるという感じだったかな(?)、と-- (94式) 2007-04-27 06 53 29 兵器として10年はそう古い部類ではないかと…。ちなみに現実世界のF-15イーグルは制式採用が1972年から現在に至るまで主力戦闘機としての地位をいまだに他に譲っていない。ついでに言えば2030年までは生産が続く予定である。もっとも、F-15の場合、最初の生産の設計と、現在の設計で50%以上の変更点がありもはや別の機種だという意見もある。#F-15Eは除くとしても 機械化歩兵が戦術機に内蔵される事もあると思います。…というよりは92式管制ユニットの片隅に分解格納されていると見るべきでしょう。ちなみに、92式管制ユニットのシートユニットが89式機械化歩兵装甲のインナーフレームとして機能するという情報がありました。強化外骨格は緊急脱出装置であるという説明もあったので、この分解格納されるアウターユニットの改良が順次行われていると見るべきではないかと思います。もしかしたら、分解格納ではなく、全自動装着かもしれませんが…皇帝機についてはなんともいえませんが、可能性は低いと思われます。もともと、皇族の家系は「公家」を中心としたもので、将軍家は「武家」を中心としたもので、将軍や将軍家ゆかりの者が常在戦場を旨としているのは武家の頭領としての自負と矜持によるものと思われるからです。対する皇帝陛下はいわば「公家」の代表でしかない。という職の成り立ちの違いがあると思われます。ですから、むしろ、皇帝は将軍とは違って真っ先に逃げるのが仕事ではないかと…。むしろ、皇帝は将軍家とは逆に有事の際にはさっさと脱出するのが仕事で、幕府が倒れても生き延びることが求められているのではないかと思います。そう考えると、戦術機に乗るよりは戦術機に守られて逃げまくると考えたほうがよいかもしれません。-- (うぐぅ~来訪者) 2007-04-27 11 30 15 いつもお世話になっています。結論としてホバーリングや匍匐飛行ができない、もしくはしない状況において使用することが妥当ということでしょうか。1に関してですが、形式についてはわかりません。兵器としてはそう古くないと思うのですが、歩兵に回す技術者が少ないというのも理由の一つかもしれません。また、戦術機に装備されたものより機械化歩兵が装備しているもののほうが後世代のものを装備しているだろうと思います。また、機械化歩兵が相手にするのは小型種だと思います。突撃級なども相手にできなくはありませんが、想定されているのはあくまで小型種、それも接近戦を挑んでくるタイプでしょう。形状から見てパワーアシストに特化しているように見えます。専用か歩兵用の重火器を両手うちできることや、直線での移動速度の増加などが考えられます。歩兵の機動力では接近戦での攻防は数で攻めるBETAに向かないでしょうし、戦術機も食いちぎる破壊力に耐えられないでしょう。防御はそこそこにパワーアシストと移動用の装備などが考えられます。レーザー種には対応する兵器はないと思います。生身を全て覆ってしまうタイプではない(?)でしょうし、重金属雲を発生させてもレーザーになでられれば致命傷になるのではないでしょうか?ましてやBETAの狙撃能力はとんでもないものでしょうし。戦術機の倒しそびれた小型種や狭い構造物内の戦闘などを主な戦場にしていると思います。皇帝陛下は指揮権を将軍に渡しています。戦場にいることを是とした殿下のほうが戦争に詳しいでしょう。よって陛下は政治人として戦闘に立つことはないと思います。専用機があるとするならエアフォースワンのようになるのではないでしょうか? -- (IOT) 2007-04-27 12 46 08 >機械化歩兵について説明と形状からいってコクピット自体が機械化歩兵の操縦系の内部で、要するに戦術機の中に機械化歩兵、そのまた中に衛士が乗るような形になっているものだと思われます。(機械化歩兵についてはアンリミテッドで図解が出ますのでそちらを参照)しかし、帰還不可能になった衛士が自爆のためコアを目指すという話を聞くと元々戦術機に劣る機械化歩兵で帰還するのは容易く無いのが伺えます。まぁ、あくまで前線の兵士にとっては気休めにもならないおもちゃであろうと思えます。>皇帝専用機士気を鼓舞するための儀礼式典用のものくらいならありそうですが、皇帝の扱いは江戸以前の天皇的な立場と思われますので直接的に政治に介入できず実質権限も持ち得ていないものと思われます。悠陽は将軍に任命しているので血筋は絶えていないと思われますが、12.5事件の時も青年将校が皇帝では無く将軍にお墨付きをもらおうとしていたことからもその存在が飾りであることが伺えます。(いまの日本みたいだな・・・) -- (エリンギ後悔王子) 2007-04-27 15 21 58 悠陽は将軍→悠揚を将軍誤字です、すいません。 -- (エリンギ後悔王子) 2007-04-27 15 23 24 いまの日本みたいだな・・・…というよりは戦国中期の信長が室町幕府を滅ぼしたあたりの「帝」に似ているような気が…-- (うぐぅ~来訪者) 2007-04-27 16 26 34 皆さんのお陰で雨に日に攻めない理由は納得いきました。結局、雨では重金属雲ほど減衰効果を期待できず、超長距離は無理にしても長距離攻撃が可能な上、重金属雲の展開が難しくなる分、不利になるということですね。ハイブの水攻めについてはまだ納得いっておりません。確かに戦術機側は機関砲等は使えなくなりますが、BETAの側は水の抵抗で要撃級や突撃級の戦力は半減し、要塞級は形状から考えて役立たずになると考えられます。又、振動の伝わり方は空気中の比ではなく、魚雷一発でかなりのBETAに影響を及ぼすはずです。研究の成果で固有振動が解っていれば共振による破壊も可能かもしれません。炭素系生命体なら電気も有効かもしれません。やっぱり、実験で試したけどだめだったので水攻めは採用されなかったと解するべきなの知れません。>皇帝専用機有りそうですね。でも、将軍職を置いている以上、儀礼式典用という意見に賛成です。色は紫でしょう。将軍は戦争における皇帝の全権代理人として皇帝の象徴の色を纏っているはずですので。そう考えると、紫の武御雷は皇帝から預かっているという体裁になっているのかも知れません。-- (あの) 2007-04-27 19 50 19 様々なご意見ありがとうございます。皆様に心よりの感謝を!機械化歩兵装甲に関しては所々を改造していくのが確かに効率的ですね。使用頻度自体衛士は低いのですから・・・皇帝専用機はやはりあると思います。それこそ話の中に会った式典用つまり立っているだけの飾り状態だと思います。行事にこだわる日本人ならそういう重要な場面ではそれなりの建前として用意してあると考えています。-- (影の人) 2007-04-28 01 05 10 >皇帝専用機機体自体はあるかもしれませんが、皇帝が専用機体に乗って行う行事があるとは思えません。理由として、機体に乗っていては皇帝の姿が見えないからです。もしあるとすれば複座機体で、操縦は専属衛士がするのではないでしょうか。 -- (名無しさん) 2007-04-28 10 38 55 説明と形状からいってコクピット自体が機械化歩兵の操縦系の内部で、要するに戦術機の中に機械化歩兵、そのまた中に衛士が乗るような形になっているものだと思われます。 (機械化歩兵についてはアンリミテッドで図解が出ますのでそちらを参照)強化外骨格についてはULの図解を見る限りでは、完全な鎧型の装甲ではなく、半露出型(エイリアン2で出てきたパワーローダーなど)に近い構造と思います。あと、89式機械化歩兵装甲のコネクトシートは92式完成ユニットのシートユニットがそのままm変形するという記述があります。あと、コネクトシート(インナーフレーム)に衛士が乗るというよりは、「変形して覆う」という表現のほうが正しそうです。どちらにしても、閉鎖空間でのベイルアウトは現実的ではないように思います。これらの強化外骨格が脱出装置として装備されるのは野戦のみで、ハイブ攻略戦では最初から搭載されないかもしれません。-- (うぐぅ~来訪者) 2007-04-28 21 52 59 >どちらにしても、閉鎖空間でのベイルアウトは現実的ではないように思います。これらの強化外骨格が脱出装置として装備されるのは野戦のみで、ハイブ攻略戦では最初から搭載されないかもしれません。そうでしょうね、あれだけでも数百キロはすると思いますし推進剤の消費量も間接の摩耗もバカになりませんからね。でもそうなると戦術機内に空きの空間ができてしまい、その場合の耐久性、バランス制御など様々な問題も出てくるものと思われます。-- (エリンギ後悔王子) 2007-04-29 09 30 33 脱出装置を外して機体を軽くするだなんて、よくもまあそんな非人道的な思考ができるなぁw昔の特攻隊みたいだ -- (名無しさん) 2007-04-29 10 07 02 確か帝国のハイブ突入部隊は生還が不可能になった場合そのまま反応炉を目指して行くみたいなことを伊隅大尉は言っていた様な気がする。なら少しでも反応炉に近づくために機体を軽量化する方法として強化外骨格を外す事をするかもしれません。ベイルアウトしてハイブから生還できた衛士の話は聞かなかったと記憶してます。 -- (影の人) 2007-04-29 10 53 57 >脱出装置を外して機体を軽くするだなんて、よくもまあそんな非人道的な思考ができるなぁw昔の特攻隊みたいだ第二次までの日本の戦闘機に脱出装置は仕様でついてませんので外して軽くするというのは誤認識ですよ。 -- (エリンギ後悔王子) 2007-05-01 11 14 17 コックピットがそのまま機械化歩兵装備となるならわざわざ抜く必要は感じません。また、戦術機の脱出機構を考えてみたのですが、戦術機の搭乗口は狭霧大尉の出ていた腹部、オープニングでロックされていた背面部にあると考えます。ガレージキットを参考にするならエヴァンゲリオンのように斜めにスライドしていくのだと思います。脱出の際は腹部からの場合は徒歩で、背面部からの脱出はコックピットごと引き抜かれる形で抜けるのでしょう。<白銀宅に突っ込んだ激震はその抜け殻(?)数メートルの高さから叩きつけられるというのは考えられないのでコックピット射出後に簡易な慣性制御用のバーニア装備というのが考えられると思います。想定されるケースが戦術機が稼動不能であるということ、もっとも衛士を倒しているのが戦車級ということを考えると即座に稼動して逃げられる装備ではないかと思います -- (IOT) 2007-05-01 12 33 46 第二次までの日本の戦闘機に脱出装置は仕様でついてませんので 外して軽くするというのは誤認識ですよ。てーか、外したのはそもそも着陸用の脚だし…それはコストダウンの要求と燃料備蓄の要求からの苦渋の選択ですし…まぁ、血より油の方が軍の上層部にとっては数字で見える財産だったのは確かですね… オープニングでロックされていた背面部にあると考えます。ULのオープニングですね…今確認しました。確かにラックマウントも背部の出っ張りを避けるように配置していますね…でも、実際の戦術機のスケールから考えた92式管制ユニット大きさと前方への露出と背部の露出がかなり食い違いがあります。92式管制ユニット単体では前面背面はほぼ同じ大きさに思います。でも戦術機のスケールで考えるとかなり背面部の構造が大きいように思います。したがって、背面部はむしろ装甲版と考えた方が理屈に合うように思います。 -- (うぐぅ~来訪者) 2007-05-01 18 19 22 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (TYPE92)-- (うぐぅ~来訪者) 2007-05-01 18 22 20 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (TYPE92.gif)-- (うぐぅ~来訪者) 2007-05-01 18 23 38 いつも見やすい画像の提供ありがとうございます。うぐぅ~来訪者さん。なるほど、見た感じ背中が装甲版という考えた方は一理ありますね。ただ汎用性を求めた場合は、ある程度余裕のある機体設計をするのではないでしょうか。余裕のある機体設計だからこそ多くの派生機が生み出せるのでは無いですか(端鶴や米軍のFシリーズとか)なら管制ユニットの位置と背面部の違いが余裕を持たせた事による機体設計からの差では無いでしょうかあとこの画像見て思ったのですが。背面部が装甲版だとしたらTEに出てきた複座型の場合はどうなるのでしょうか。二人乗るとすると狭さはかなりのものと思います。入り口が前だけだと、後部座席に人が座ろうと移動する際かなり不便かと、なら胸部と背面部の両方から入れる様にしたほうが良いのでは無いでしょうか? -- (影の人) 2007-05-01 19 48 48 いや、装甲板だとしても大方「否定」ではないのです。懐中電灯の電池のカバーケースの蓋のようなものかなと…この場合、必ずしも、92式戦術機管制ユニットの背面が戦術機に合わせてある必要は無いのです。つまり、戦後どちらにもベイルアウトは可能なのではないか?ということです。背面からだけだと仰向けに倒れた時に脱出できないですよね?逆に腹部からだけだとうつぶせに倒れたら脱出できない…。なら、両方からできるほうが良い。それに、複座型の場合にも対応が楽です。-- (うぐぅ~来訪者) 2007-05-01 20 32 14 なるほど、はやとちりしたようですスミマセン。複座型で思ったのですがやはり戦術機の実機訓練でも複座型による教習はあるのでしょうか?-- (影の人) 2007-05-02 01 50 52 複座と言っても「航法機関士」と「砲撃士」が分担するわけではないので、多分複座用のフィードバックに切り替えるだけで特に特別な戦闘訓練は無いんじゃないのかな?ただ、リーディング担当者が操縦担当衛士の邪魔にならない位の感覚強化訓練はするだろうし、遺伝的にも三半規管や視覚機能の連携を強化して酔いにくい体質にするといった操作は行われていると思います。また、任務の必然性から、ESP発現体の階級を上に設定するでしょう。-- (うぐぅ~来訪者) 2007-05-02 07 27 29
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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お約束 コース別対戦相手Aコース Bコース Cコース Dコース(NESiCAを利用してプレイかつA・B・Cコースを全てクリアすると解禁) Sコース(期間限定) 攻略 キャラ別対策 (家庭用版で検証) 変更点 お約束 モードの正式名称は「アンリミテッドマーズ(UNLIMITEDMARS)」 筐体設定に関わらずタイム99秒、2ラウンド先取のレギュレーションに固定。 対戦するキャラクターが全てアンリミテッド版(各種性能が大幅に強化されている) 2ラウンド取られるとコンティニューは出来ずに強制ゲームオーバーとなる。 コース別対戦相手 Aコース 1戦目 ノエル 2戦目 ジン 3戦目 マコト 4戦目 ツバキ 5戦目 テイガー 6戦目 プラチナ 7戦目 イザヨイ 8戦目 アマネ 9戦目 バレット 10戦目 アズラエル Bコース 1戦目 アラクネ 2戦目 アマネ 3戦目 カルル 4戦目 レリウス 5戦目 ノエル 6戦目 プラチナ 7戦目 ライチ 8戦目 μ-12 9戦目 ν-13 10戦目 レイチェル Cコース 1戦目 バング 2戦目 タオカカ 3戦目 バレット 4戦目 テイガー 5戦目 マコト 6戦目 ツバキ 7戦目 ヴァルケンハイン 8戦目 ハザマ 9戦目 アズラエル 10戦目 ハクメン Dコース(NESiCAを利用してプレイかつA・B・Cコースを全てクリアすると解禁) 家庭用も解禁条件は同じ 1戦目 ジン 2戦目 μ-12 3戦目 ν-13 4戦目 イザヨイ 5戦目 レリウス 6戦目 ハザマ 7戦目 ヴァルケンハイン 8戦目 レイチェル 9戦目 ハクメン 10戦目 ラグナ Sコース(期間限定) 2013/4/22(月)~2013/5/6(月)の期間限定のコース 他のコースと違い、1ラウンド先取・ステージ間で体力引き継ぎ(体力回復が一切行われない)・全23キャラクターと戦うことになる。 コースの仕様上、ドライブで体力回復の行えるラグナでないとほぼクリア不可能。 コースSランキング上位者には特別称号とP$を付与されるとのこと。 1戦目 タオカカ 2戦目 バレット 3戦目 テイガー 4戦目 ツバキ 5戦目 バング 6戦目 カルル 7戦目 レリウス 8戦目 アズラエル 9戦目 アマネ 10戦目 ライチ 11戦目 アラクネ 12戦目 マコト 13戦目 ノエル 14戦目 μ-12 15戦目 ν-13 16戦目 レイチェル 17戦目 プラチナ 18戦目 ヴァルケンハイン 19戦目 ハザマ 20戦目 ハクメン 21戦目 イザヨイ 22戦目 ジン 23戦目 ラグナ 攻略 諦めない。 コースクリアを目指すならとりあえず攻略し易いラグナ、ジンあたりからやるといい。基本的に倒し方は同じ。ざっくりした攻略の流れは 捕まえる→運ぶ(→相手のバースト)→トドメ ちなみに、ラグナはCID、ジンは6Dがあり、キャラ対策がほとんど不要なため攻略が楽。 相手が起きたところに攻撃を入れることができるかが攻略の鍵。火力の高いコンボよりも起き攻めをできるようなコンボを当てていこう。 Ver.2.0(CP EX)の影響(アーケードで未プレイなので多少違いがあるかも)技やコンボ等に大きな変更点はない。一部、挙動が変わった(?)な場面もチラホラ見かけるが微々たるものなので。一方でプレイヤー側は大きく変わったのでキャラによっては難易度が上下している。 キャンセルODの使用本来、やらない(できない?)行動を攻撃時でやるようになった。また、ガード時でもしばしばキャンセルODを使う。もっとも、RCができないようにこのシステムを使いこなせているとは言い辛く、むしろ、ODの時間が半減するのである意味ありがたいかも。(投げ OD DDは少し恐いかも) CTの増加?増えた、と断言は出来ないが、前Verで使った覚えのないキャラまでCTしてきたり、コンボに2度も組み込んだりとゲージがあれば躊躇なく使う印象。崩しの択が増えたと考えるとキツイが、バリガすればいいだけでしかもゲージを吐いてくれると考えれば割とおいしい。 VSモード(家庭用のみ)こちらはクリアしなくても(またはDLC無しでも)使えるという意味。苦手キャラ対策にでも。 ※対策にてverUPと書いてあるのはCP時代のアプデ(Ver1.1)のこと。また、EXはCSEXのことです。CPEXで特に変更点がないので追記があってもそのまま書き込んでます。 キャラ別対策 (家庭用版で検証) 全般崩し方が明らかにプレイヤーのレバーやボタン入力によって変えていると思われる。例えば、開幕立ちガード時は下段攻撃、ガードを崩す択(中下段)で攻めてきたりとコンボなどをガード時などでよく見られる。気休め程度だが、超反応を逆手に取れるテクニックでもある。 コンボや必殺技のタイミング次第で崩せたりする。何故ガードを解くのか不明だが、いろいろ試してみるといい。μ-12 ~フルノツルギ〆。ラグナ ヘルズファング>追加(ディレイ)。あくまで一例。 遠距離での謎の投げやCT、DD(ぶっ放)を誘いヒートゲージなどを吐き出させることも狙い目。 バーストを使うタイミングは約赤体力2/3くらい。バースト回避出来なくてもDD1~2発でトドメを。ちなみに、コンボによっては使わないことも... verUPにより無敵技でバースト回避は不可能になった。(例:ラグナ CID)。GPは問題ないがrc安定。 リバサDDは2Bなどが当たる間合いだと使わないこともある。キャラによってマチマチ。密着時よりは使うことが少ない(かも)。 こっちもDDをぶつけるのもアリ。(先出しで打ち勝てる場合) 体力の多い、少ないは攻撃のし易さに変換してもいい。実際はだいたい2,3000ほどしか違わないです。 開幕ODをアンリミがやるとだいたい23くらいゲージが溜まる。ハクメンは例外だ。 ノエル開幕前方ジャンプから各エリアル技を準備。3Cなら着地後攻撃。(たまに4Dもあり注意) 基本はチェーンリボルバーを防げれば苦労しない。上下交互に繋げてくるので中段下段を見切ることが大切。 スプリングレイドの2発目から直ガすると空投げできる。(他の技の時にも意外と投げが入りやすい)実はこれだけ待って他はガードすれば勝ててしまう。 アサルトスルーをガードすると連発することがある。DDに繋がるのでガード後に5Aなどで割り込んでおきたい。 追加の必殺技(フェンリルぶっ放すアレ)は遠距離にいるとやりたがる。硬直が長いので誘発するのもアリ。 追加の必殺技(空中でロケット弾撃つアレ)は着地まで行動できないので(限定されるが)DD後にやった時などはチャンス。 追加DD(突進してくるアレ)を受け身をせず倒れていると使うことがあり、スプリングレイド+追加(トール)を食らった時は誘発させて空振りを狙える。(タイミングを間違えると痛い) ゲージがある時に攻撃すると(たまに)霊銃・フェンリルをリバサで使う。気になるなら逃げるなりゲージを吐かせるなり対応しよう。 ジン開幕は狙いによって異なる。攻撃するならラグナの5Bような攻撃。アズラエルのヴァリアントも有効。 立ちガードするとだいたい霧槍(下段)。その後は投げが多い。(追加なしの場合) 無難に後方ジャンプで様子見。 霧槍(中段下段)を如何に見切るかで難易度は変わる。追加(尖晶斬)は中段。慣れるまではコンボ中のガードを崩す方が来ると思ってもいいかも。迷ったら下段。端までは届かないので遠距離で確認後ダッシュ+攻撃または牽制もできる。 2D後に投げがあったりなかったり。 裂氷や氷連双は無敵だが、残念なことに空中に飛ばすとコンボに繋げきれていない。(氷翼月鳴が使える時は恐い) 遠距離にいるとDDぶっ放すこともしばしば。バースト後はほぼ凍牙氷刃である。 ほとんど基礎コンなので結構パターン化しているがガードできないとあっさり負ける。 マコト開幕立ちガードするとほとんど3C。違ってもデメリットはない。 しゃがみガードしておけば勝手にマコトが突っ込んで来るのでガード後に攻撃。めくり(J2C)と投げは見切りやすいが一応注意。あとは6B(中段)に気をつければ体力も控えめなのでそんなに苦戦しない。6D後(密着時の2B,6B)に投げを入れると楽。投げ、起き攻め、ガードそれだけで割とあっさり勝てる。 DDは2B(下段)や6投げの後によく使う。 6Dが一瞬すり抜けることも?遅い牽制技は注意。 スペースカウンター(>DD)にも一応警戒。受付時間短いから起き攻めや割り込み時くらいだが。下段攻撃なり投げなりで対応して。 ※6Dとあるが実際はコズミックレイだったりする。ただ、対応は変わらないので関係ない。 ツバキ開幕は闇ヲ穿ツ灯(光の玉)か3C。 CPUがツバキの特性を活かしきれていないので(対策せずに)正面から殴り合ってもいい勝負になるはず。というのも、インストール、ヒート両ゲージを躊躇なくバカスカ使うのでダメージを伸ばせないことが多いため。 DDは遠距離なら誘いやすい(避けやすい)。 天ヲ刈ル焔をリバサ時に使うが、約1500ダメ。 OD時の追加DD(光の玉が降ってくるアレ)は当たると(ガードを含む)痛いが、後方で簡単に回避できる。実は空投げ可能。暗転後に前方に押した後に地上投げはさらに安全。 余程の使い慣れないなどのキャラでもない限り負けないのでは? 勝てない場合はガードをしっかりすれば硬直もそこそこある技を多用するのでそこで攻撃をすればいい。 テイガー開幕は攻撃するか逃げるか。 コマ投げをどうするか。それ次第。無視するなら無敵などで潰す。無敵がないならJCなどで潰す。マグナテックホイール出してきたら素直にrc。 投げをさせないなら一工夫必要。下手に牽制もできないので手強い。硬直が解けた瞬間コマ投げはよく見る。 接近戦にてマグナテックホイール誘発をできれば...(特にバレットなど)JCなどを上手く当てれば発生は遅いのでrcは簡単。テラブレイク後に反撃へ。 空からの攻撃はほぼJ2C。空中受け身をさせて対空で落とそう。 キャラにもよるが、3Cなど下段攻撃は牽制しやすい。早いまたは長い牽制持ちならそれをブンブン振り回してもいい。(アマネはちょっと違う) OD時の追加DD(テイガーが落ちてくるアレ)は直撃すると半分ほど食らう。発動時のプレイヤーの場所近辺に落ちてくるので前方ダッシュ(ステップ)+空ダッシュで回避を。ダウン後最速でやられると避けるのは困難。OD時にゲージがあれば多用する。ハイランダー(の瓦礫)みたいにテイガーの居る位置を見ていたりするが、そんなの見てると逃れられんぞ!! スレッジハンマー(追加)後が楽な攻撃タイミングかも。空中にいればスレッジは追加までやってくれる。リーチ、牽制に乏しい場合は2D後などに空ダで仕掛けるべき。 スパーク(3+1発)はガードしてもいいので電力を使わしておくと事故のリスクが少し減る。 たまに追加DD(ガジェットフィンガーのDD版)を遠くで行うなんてことも。(もちろん空振り) プラチナ開幕は99%アイテムを装備する(極稀にマミサーキュラーなど)。運んでさっさと終わらせよう。アイテムが何か確認。バットは割り込まれる(無敵?)ことがある。 罠(泡や宝箱)や飛び道具を処理できるなら牽制もしやすい。ただし、近距離で探り合うのは分が悪い。不意にコンボを食らい、5000超のダメージは避けたい。 遠距離にいるならDDを誘発させてゲージを吐かせる。(ミサイルか空爆) ハッピーマギカ(当て身)は無視しても背後にワープされる。ただ、硬直は長いので投げてしまえばいい。ワープされても恐くはないが引っかかることは厳禁。 体力はやや控えめ。主導権を握ってしまえば楽。逆に奪われると瞬殺も有りうる(OD時の謎の高火力コンボ)。六英雄はみんなズルイ。ちなみに、OD時の追加DDを2連続で当てられると驚異の1万ダメ。さらに追加派生がミサイルの場合全快のテイガーも即死。 イザヨイ開幕はクルセイドセラフィム(下段)など。早さに自信があるなら突進系の技や牽制、あるいは無敵技。無難に後方ハイジャンプから仕掛ければいい。(空中で牽制できないなら素直に着地かな)ガードしていればほぼセラフィム(下段)。「ミラージュするな」と祈りながら攻撃へ。 対空や牽制をしっかりやるのでなかなか仕掛けるタイミングが難しい。オマケにミラージュスラスターで動き回り落ち着がない。 近距離攻撃をガードするのはめくりも有りかなり難しい(と思う)。距離を置いてから仕掛けた方が楽かも。各種セラフィムをガードできれば攻撃できるキャラもいる。 捕まえたら逃がさないように。(体力はやや控えめ) ミラージュで目の前に来たりするので5Aか2Aで暴れておくのも。 中距離や空中からの牽制狙い。できれば攻撃確認後(硬直中)に仕掛ける。 遠距離でDD(ジャスティスフォライザー)をぶっ放してくれる。空中コンボの〆に追加DDという痛いコンボを使うのでゲージを吐かせておけばいいかも。 アマネ開幕はほぼ絶逃を使うので突進技をするか(ガードしながら)逃げるか。空振りは危険だがリターンもそれなりにある。 まさかの5Dぶっ放。超反応でコマンド読まれたら仕方ない。 hjで後方逃げもアリ。空振りを誘える。もっとも、機動力や性能次第だが(目安はバレット) ドリルでなにもかも削り取る。(5D(>絶逃?)>JD でガリガリ)無敵技>バースト(>CA) バリガ くらいの優先順位意識 密着時は2Aが入ったりする。 空中戦はかなり分が悪い。牽制技もあり無闇に突っ込まないこと。近距離の空中は仕掛けてもいい。 hjなら激恋や各種Cを空振り出来たりする。少々タイミングが難しいが。 遠距離で刃離剣を確認後仕掛ければいい。(テイガーは無理かw磁力があればGETBで大丈夫)バースト後も狙い目。ただし、チャージ中はGP。DDで仕留めるなら注意。 C系統を振り回すのでなんだかんだでスキが多い。OD限定追加DD(風車のアレ)を出されるのが懸念材料。避けないと削られるが、避けてもどうせ削られる。 リバサで聖獣煉槍脚>5D ドリルは許しちゃだめ。2Bとかで少し距離を空けて攻撃してもまず打ってくると思っていい。 上手いこと攻めれば1発分のゲージしか溜められないはず。先手を取れれば使われても恐くない。むしろその後のドリルをカウンターで...(無敵技やゲージががないならガード) 体力は少ない。短期戦で一気に終わらせたい。ゲージ(50%)かバーストをキープしておけば安心。 バレット開幕は5C,2C時々5D。何か潰せる技を準備。ガードはもったいない。下記の6A待ちもいいが何か仕掛けたい。5C見てから潰すのが安定しやすい。 攻略の際、仕掛ける時はこの間合い(2Cがギリギリ届かない位置)を保ちたい。 攻撃は分かりやすいが、ガードしつつ積極的に割り込まないと後々厄介。下段から仕掛けてくると思っておくといい。→2Cが空振りの間合いでは3Cなどで潰せる。しゃがみガードでいると6A(中段)を密着時に使うことがあるのでそこを狙うといい。ただし、OD時の追加DDは(ガー不?)注意。 頭上を飛ぶと...ジャンプはアフターバーナー中のみ解禁(遠距離も少し恐い)。スナップハンスフィスト>空ダ( JB)>着地 スナップハンスフィスト...(ガー不=無限ループ?) 逃がさん...逃がさん... 最速空中受け身でループ。ディレイ受け身も遅すぎるとDDか低空で再びスナップハンスフィストも。 ヒート時は追加後にフリントシューターに繋がって...大ダメージの恐れ ヒート時のカッティングシアは追加で2hit後から動ける。 5Dの追加後などで遠距離にいるととりあえずアフターバーナー。ただし、バースト後はあまり使わないような。verUP後GP時間が短縮。もっとも攻撃タイミングは旧verと同じでいいので関係ない。(無限空ダを調整しないと) リバサ時のDDやカッティングシアは恐いが絶対に使うわけではない。あったらあったで対応。怯えず起き攻めだ。 アズラエル開幕は対空仕込めばいい。または5Aなどでも可。だいたい6Cか3Dか6D。グスタフならガード(ほとんどないはず)。ガードから3Dか6Cと思って迎撃しよう。6Cがお気に入りのようでよく多用する。 普通のアズにゃんの攻撃をガードできるなら苦労しないだろう。苦手な場合中距離から組み立て、一気にラッシュ(起き攻め)で倒さないとまず勝てない。最低限割り込むことを意識してガードしよう。 アンリミ特性を考慮してできれば距離を置かないと仕掛けにくい。近距離はかなり火力あります。 ちょこちょこ謎のタイミングでDD(スティンガー)を使う。さっさと受け身すればいい。 体力多め。ただ、テイガーやハクメンより殴り易い。 ホーネットは上空には付いて来ない。(来られない?)ただし、地上にてグロウラーでお出迎え。反撃は難しい。一方、ヴァリアント運送はしっかり運ばれる。 OD限定DDを使うが成功例を見たことがない。反確はないと思って無視しましょう。OD限定DD OD限定DD「飽きたぞ」という舐めプ。レア? リバサ時はグロウラーやスカッドパニッシュメントを使うが、バレット同様に起き攻めするべし。 ヒートゲージ回収量が良すぎる。そのためできればラウンドを取られないように。数少ないAHコンボの可能性有り。もしかしたらバング同様にダウン後に頭上にいるとぶっ放すかも。(失敗したら面倒だから未確認)。空中受け身時に使ってきたのでガードは意識しておこう。 アラクネ開幕はクモを降らせるかバックステップなど。スキだらけ。 虫に気を付けろ、としか言えない。烙印が付いたらゲージが無くなるまで厳しい。ただ、攻撃が入れば諸々消えるのでコンボかDDなどやる価値はあるがハイリスクローリターンかも。家庭用はリスタートしちゃう?1人目なのが救い。 密着時以外は烙印ゲージを溜める攻撃が中心。距離を置いて奇襲するのが無難。このスタイル故に仕掛けるのはやりやすい。 リバサ時にゲージがあればほぼfインバース(極稀に追加DDの虫爆弾)。 カルル開幕どころかほとんど逃げている。(突進技などで)さっさと捕まえておきたい。無理をする必要はないが。仕掛けてくる時はアレグレットかカンタービレ。ほとんどない。 問題はニルヴァーナ。襲いかかってくるわ間に現れるわで気を付けないといけない。稼働中はすり抜けないと思われる。ただ、姉を操作するため攻撃や固めはやりやすい。 姉が特効する時は大体ストレートパンチ。躱してからカルルに近づいた方が反撃のリスクは小さい。(姉の違う攻撃でも分かりやすい。対処は簡単だが姉弟の連携コンボには注意。) 体力は明らかに少ないのでガンガン攻めて行けばいい。リバサでOD限定DD(姉さん大爆発)が発生保証?かも。押され気味でもない限りODを見る機会が滅多にない。 レリウス開幕はパル・ラントなど(ちょい前進することも)。 前作と異なりイグニスは通常時と同様。少なくとも今作のウィークポイント。嫁がいないと(少し遅い)召喚技のみに警戒すればよくなる。 遠距離は召喚されたりコンボがつながったりとあまり良いことがない。 切り返しに乏しいのでゴリゴリ攻めてもいい。レク・ヴィノムはほとんどない。 距離を詰めたり嫁召喚などに気を付ければ倒すのは難しくない。ただし、体力、火力共にそこそこある。 ライチ開幕はかなり好戦的。たまにバクステもあるが。速度があるなら5Bなど。ないならガードか?嵌張によるめくりもあるのでhj回避で様子見が安定な気もする。 燕返しを多用した前作と異なりそこまで(起き攻めは)攻めにくいことはない。一方でOD時の効果ゆえに仕掛けにくくなったかも。 嵌張で仕掛けたり棒が飛んできたり。ただ、ガードすれば攻撃できる。距離があるなら様子見もいい。 發、中のみやたら(しつこく)繰り返す。全体的に低火力コンボだが、受け身はしっかりしないと謎のDDコンになることがあるので注意。 リバサ時はしっかり緑一色。そこは変わらない。 暴れ始めると厄介なので牽制や無敵技で捕まえてしまおう。 紗夢(GG)の対策したらよかったりして。 μ-12開幕はビット(その場で攻撃)かイクタチ。前者は無敵で狩れるが後者は逆に狩られることも(ラグナ)。見てから無敵かガードすれば問題ない? ビット読みで開幕に仕掛けてもいい。ただし、ビットの体当たりは無敵技でも使わないと躱せない。 捕まえてしまえば一安心。体力もやや少ない。だからこそ開幕で攻撃を当てたい。 D<D<アマノハバヤ 終了のお知らせ。ダメージ覚悟で突っ込まないとずっと繰り返す。(ただ、突っ込んだら玉砕か致命傷)無敵技で対抗するかバーストでなんとかできれば... DDや飛び道具があればまだまし。1ループ目のハバヤを弾抜けすれば突進系DDも大丈夫。 ゲージが溜まると追加DD(ハバヤが3つ出すアレ)を出してたり、接近して ~ オモヒカネなど。接近してくるかも(ビット配置が終わるとも言える)。 山場は追加DD(ロックされる)とバースト。リバサ時の追加DDを無理に避けるより食らったほうが楽だったり。距離を開けられるよりはいいと思う。別に無敵技などで対処できるならそれでいい。 バーストされると上記コンボが始まりますよ。 ν-13大きな変更点は無いのでは?あえて違いを挙げるならCPUゆえに遠距離戦に拘らない点かな? 右記、ハクメンwikiのν-13対策を参考に。しっかりガードしながら近づけば終わり。ただ、ソードを放ってアクトパルサーで近づくという流れなのでこちらから近づかないと苦しくなるかも。 (リバサ時の)カラミティソードやレガシーエッジは鬱陶しいがそこまで恐くない。 レイチェル開幕はソード・アイリス(前か後ろかは知らない)。近づいて投げれば雷も恐くない。 タイプ的にアラクネやμ-12に似ている。ただし、両者ほど厳しくはない。 ずっと投げるのも選択肢。ただ空振りもあるかも。 風に気をつければ起き攻めでもいい。 距離を空けるといろいろ巻かれてかなり苦しい。特にゲオルグが攻守に大活躍。消しておきたい。 機動力があればソード・アイリスは躱せると思う。あとはテンペスト・ダリアなどをガードできれば仕掛けられないことはないはずだ。 リバサ時に追加DD(時間差で雷のアレ)をやる。最速で6投げ後に落ちる?DDの演出とかで躱すか(危険だが)遠距離でテンペスト・ダリアを出させるか。食らって恐いのはゲオルグ召喚。 バング開幕はほとんど真空烈風バング落とし。ジャンプしてから先制攻撃。たまに違う攻撃もあるが、見てからジャンプやジャンプ後ガードで十分。 起き攻めに失敗するとGP技(D系)をスタンバイしていることも。GPを崩せるコンボ(下段なども可)を組み込んで保険をかけると安心。 阿修羅無双拳につながるコンボをかなり多用する。ゲージに注意。中段下段とやるので少しガードに手を焼く。ただ、これを完封できれば他はDDとコマ投げに警戒するだけになる。 リバサで阿修羅無双拳。バングの真上で誘発できるので狙いたいならどうぞ。(バリガで無効でござる) 遠距離で嵐禍陣。バースト時にも...ガードでもいいけど6つ出されるとね。バングも近づいて状況的に不利。 回避して攻撃を仕掛けるのが一番か。理想はDD演出で安全回避。 タオカカ前作(EX)をやった人は同じ倒し方で。 体力の少なさ、攻撃のし易さを考えるともっとも貧弱。ハマれば全キャラ中最速で倒せる、と思う。火力はそれなりにあるので噛まれると痛い。 仕掛けはだいたいDタメで来る。当たれば痛いがガードすれば反撃チャンス。 遠距離ではいろいろ投げられるのでさっさと近づこう。ダウン中はボウリング玉(?)を出すので上手いこと受け身を。ゲージがあると爆弾チビカカもある。 リバサでヘキサエッジ。 近距離攻撃は一筋縄にはいかないかも(ただしワンパターンだったり)。ガード重視でもいいが中距離戦なら積極的に仕掛けられるはず。(ワンパターンコンボ しゃがみガード時)5C>ネコ魂1(2hit)>6B アレンジはあるが、6Bが〆(始動)と思えばいい。ゲージが溜まるとCTや爆弾チビカカも混ざる。 ヴァルケンハイン制限時間あり。狼ゲージが溜まるまでに最低限でも赤体力にしたい。(およそ25カウント)狼になるとあり得ないタイミングで受け身をされる。つまり、反確が激増。コンボがろくに入らない。DDで狩らねば。 超反応もアリ最恐設定。 攻めるしかない。とにかく起き攻めなどでのミスは敗北につながりかねない。他キャラを攻略したスキルで速攻あるのみ。 ハザマ開幕は3C、残影牙、まれに裂閃牙など。仕掛ける時は下段が多い。 蛇刹ナシで3種出せること、体力吸収されるため接近戦は苦労する。ただし、起き攻めはやりやすいキャラだと思う。verUPでバクステが少し変わった点に注意。 距離が空いてると下段始動を意識。近づくと裂閃牙も加わる。 (裂閃牙 )牙昇脚 蛇咬( 蛟竜烈華斬) 多用するコンボ中段または対空から始まるのが厄介。 蛇咬までなら火力は低い。 蛇咬をハイジャンプくらいの高さにいると多用する。ちなみにガー不。アマネの激恋みたいに誘発させるのも良いと思う。 近距離が嫌ならウロボロス対策を。ただ、遠距離戦はDDなどのリスクもあるのでできれば起き攻めに移行するように。ウロボロスは当たるとだいたいD派生。空振りやガードだとB、C派生。ハクメンの当て身は後者なためゲージ回収できる。 リバサで蛇翼崩天刃。起き攻めしてれば他のDDは滅多に見ないはず。 他のDD、大蛇武錬葬はタメ無し、OD時追加はめくり。対策は使わせないことじゃない? ハクメン超反応+当て身で下手に仕掛けられない。おまけに体力はテイガー並でヒートゲージも溢れ出している。 アレ?1カウントで壱玉溜まってね?反則だろ!! 起き攻めはゲージ次第参以下 下段始動が結構入る。 肆以上 無敵技でなんとか雪風を回避。ただ、回避できるかは事前に確認。 起き攻めはできないわけではない。ハクメンの(雪風以外の)当て身は発生が遅いので。雪風阻止はタイミング次第。ミスると5300ダメージ。 遠距離で(やけくそ気味に)疾風。ダウンすると疾風。とにかく疾風。5B(など) 疾風 急にお手軽コンボ。 たまに、リバサで蛇翼崩天刃(ハクメンver)。雪風に比べると...さらにその後の挙動も酷い。 技を見てから潰すことができれば当て身も恐くはないが...攻撃のテンポの悪さやゲージの上昇を気にせず操作できるならだが 2Dや6Dは実はヤマを張ったような出し方。冷静に攻撃できるなら狙ってみては? ゲージが余ってるのでもちろんAHには注意。 ラグナ正直、(Dコースの)他キャラの方が大変だろう。 CIDはそんなにないはずだが一応起き攻め時は注意。 BSにも注意。 ※VSモード限定(次回作に期待) カグラ テルミ ココノエ λ-11 セリカ 変更点 unlimited性能一覧 家庭用でもDとSあるの? -- (名無しさん) 2013-11-05 09 11 09 需要があるか知らないが、攻略を何回かに分けて書き込んでおきます -- (名無しさん) 2014-05-20 02 42 12 おお対策が埋められている… これ読んでからラウンドがとれるようになりました -- (名無しさん) 2014-05-31 00 21 21 もうすぐCP EX出るからそれまでにちょっと加筆しとこ -- (名無しさん) 2015-04-10 23 45 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Back to Basic Back to Basic アーティスト Trignal 発売日 2017年12月20日 レーベル Kiramune デイリー最高順位 1位(2017年12月20日) 週間最高順位 1位(2017年12月26日) 月間最高順位 7位(2017年12月) 上半期最高順位 30位(2018年) 初動売上 10542 累計売上 12287 週間1位 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 原点回帰Ready Set Go! 2 ローリンローリン 3 Love holic 4 無責任×アンリミテッド 5 Live the Love Story 6 HAPPY WEDDING SONG 7 Fighter 8 天使と悪魔 9 My pace, My road 10 優しい声 ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 12/26 1 新 10542 10542 2 18/1/2 5 ↓ 1360 11902 2017年12月 7 新 11902 11902 3 1/9 13 ↓ 385 12287 関連CD tricolore
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